踏风老齐:引入AR打造不一样的卡牌手游

进入2016年,移动游戏市场间的竞争愈发激烈。纵观2015年,曾经大热的卡牌类手游逐渐衰退,取而代之的是重度游戏的崛起,多款IP大作呈现霸榜之势。据悉,由踏风网络研发、陌陌代理的三国卡牌手游《龙狼传说》即将上线,游戏中引入了AR以及LBS等新玩法,gamelook也就此采访了踏风网络CEO老齐。

在采访的过程中,研发团队向我们讲述了《龙狼传说》的开发理念:当初做这款游戏想法比较简单,就是想做一款用户能快速上手,同时跟市面上的游戏有差别的产品。而选择三国题材是因为在当初立项时不想做盗版,而且IP并没有现在这么多,也没这么火爆。所以就选择一个大家能接受,又没有版权问题的题材。

这款游戏由陌陌发行,针对这点,《龙狼传说》加入很多交互系统。一种是通过扫描线下的实体卡牌或是海报等,扫完卡牌之后会在摄像头里出现人物,通过简单的点击和他去互动,就能获得游戏里的资源。第二种是类似于陌陌“附近的人”玩法系统,游戏里可以查找附近的玩家,点击图标可以开启摄像头去扫描这名附近的玩家,扫描之后会获得好友奖励。

以下是现场采访实录:

《龙狼传说》的研发团队是怎样的一个情况?

老齐:研发团队由四个部门组成,美术、开发、行政以及业务支持部门。美术团队有6个人,成员在一起磨合了三年,是一个擅长日漫风格的团队,这个团队已经出过4款产品。开发部门由5个有经验的前端主程和2个后端主程以及2个新人组成,共同开发过5个产品,属于经验丰富,执行力强的开发团队。

当初制作这款游戏最初的设计理念来自哪里?

老齐:当初做这款游戏想法比较简单,就是想做一款用户能快速上手,同时跟市面上的游戏有差别的产品。这款游戏的核心战斗体现两大特点,一点是战斗的随机性,第二大特点是技能的连携,当玩家使用一个技能时,队友可以跟着使用另一个技能,形成一个技能上的衔接互动。制作这款游戏很多灵感来自于我们自身长时间玩游戏的一些积累,其中还受到不少端游和家用机的影响。

游戏最初的灵感与现在相比较还要更复杂一些,但考虑到国内用户的操作习惯等,就把游戏时长做了一个针对性的调整,时间更短些。这款游戏之所以是三国题材,因为在当初立项时有几点问题,一,我们不想做盗版;二,当初的IP并没有现在这么多,也没这么火爆。所以就选择一个大家能接受,又没有版权问题的题材。我们就设定了一个基于三国背景又含有一些魔幻元素的世界观。

现在市面上三国题材很多,如何从三国题材中脱颖而出?

老齐:现在渠道基本上是“谈三国色变”,因为市面上三国产品太多。虽然三国题材大众接受度高,但也是因为产品太多,有些产品做的比较烂,导致现在大家看到三国题材产品第一反应都比较抵触。幸运的是,我们也做过很多款三国题材的作品,基本上每款产品都取得了不同程度的成功。

我相信三国题材的用户始终会有,但这建立在产品是否能足够吸引用户,又是否能停留在产品里,这是作为游戏研发人员应该考虑的问题。题材和IP性质只是锦上添花的工具,一个外表,但游戏的核心与做什么题材关系并不大。举个例子,大家都说西游题材产品没法做,但网易的两款西游题材却表现如此优秀,这还是在于游戏本身的品质。

对于体量而言,我觉得喜欢三国题材的用户还挺多,而且喜欢三国题材的用户都比较偏重度游戏,只是现在三国题材的产品在渠道的吸量上并不是很理想,这是目前市场的一个状况。

《龙狼传说》是否会加入竞技模式,往重度游戏方向走?

老齐:首先,卡牌游戏发展经过了一个进化历程,从最早《我叫MT》的一代卡牌,到《刀塔传奇》的二代卡牌,逐渐到现在也有三代卡牌、四代卡牌等新的理念,但这些概念并不像前面两代卡牌游戏有明显区分。现在卡牌走向一个“卡牌+”的模式,比如《龙狼传说》就是“卡牌+ARPG”这样一款游戏,既有卡牌的收集元素也有角色扮演。

这款游戏有主角的设定,并且玩家可以DIY服装,根据游戏世界观的一些主线剧情,主角会带领三国人物进行PVP等操作。以后“卡牌+”这种游戏类型可能会多一点,如果产品在类型上出现了加法,那么游戏势必会更加重度化。

其次,在《龙狼传说》上我们在两个大方向上做了一些设定。第一个设定就是社交,MMO现在之所以如此风靡,很大一部分原因就是社交,最早的端游基本上也是以MMO形式来展现。所以我们加入了很多社交元素,比如游戏内的一些常规社交,和线下的交互方式。

另一个设定是策略方面,在玩游戏的战斗前和战斗中都加入了策略。像一般的卡牌游戏都是战前排兵、布阵、选人,在战斗中就是按照这样的设定去打。而这款产品在战斗中的走位是随机的,人物可以在地图上随意走动,再加上核心元素:水晶的颜色也是随机产生。这样在战斗中会赋予一些变化,让战斗变得更有意思,或者说从某种意义上能拉近付费玩家和非付费玩家战斗比例上的差异。当然像手游这种休闲化的时间,付费玩家也有自己的优势,这也无法改变。

任何一个细分品类中,都不是只做一两款游戏就能做出其灵魂部分,既然选择做卡牌游戏,就需要在这个品类上做一个纵向的积累,才会做出一些精髓部分,一些玩家喜欢的部分。

做深社交系统 引入AR玩法

线下社交主要体现在那些方面?

老齐:线下社交主要用AR这种交互方式,具体交互方法设定了两种玩法,第一种可以扫描线下的实体卡牌或是海报等。扫完卡牌之后会在摄像头里出现人物,通过简单的点击和互动,就能获得游戏里的资源。我们会设定某些卡牌的稀有度,让玩家并不能轻易得到。这也可以延伸多种形式,像在便利店投放卡牌实体卡,或是跟外卖订餐合作,投放实体卡。

第二种就是利用AR这种形式做一种病毒式传播,游戏里有一个附近交互功能,如果两个人体验同一款产品,就能在游戏里搜到这名玩家。如果这名玩家就在附近的话会显示一个图标,通过这个图标可以开启摄像头去扫描这名附近的玩家,扫描之后会获得游戏内奖励,这种设定就像成就系统,可以慢慢积累。

这种方式会形成病毒式传播,假如你是我的好友,却不玩这款游戏,但我为了获取游戏资源,就会扫你的屏幕让你去体验这款游戏,然后你再去推荐的你朋友,使之形成一种病毒式传播。也许在将来AR这块会做更多的玩法,目前版本的初步设定就是这两种玩法。

踏风为什么做选择用2D引擎来做AR系统?

老齐:2D和3D对于AR而言有两方面的考虑,第一,AR这套整体系统能否植入进2D或3D引擎;第二,展现出来的人物是做成2D还是3D。

首先,虽然《龙狼传说》使用的引擎是2D引擎,但AR表现形式既可以展现2D也可以展现3D。

我们一直在研究细分化市场,卡牌是一个细分领域,2D也算一个细分领域。游走于2D和3D之间,不是很理想的发展方式。既然选择做一个品类就要做精做透,2D和3D各有各的优势,我们美术画风比较偏日漫系,对于日漫系人物的展现在2D上的精细度要比3D强,尤其是对于卡牌游戏这种元素,很多玩家更注重搜集到的卡牌人物是否漂亮,这种表现形式2D就比3D更加合适。

其次是2D对于手机系统要求没3D那么高,相对而言,游戏的安装包也小,这是3D所没有的优势。2D市场始终有它独特的表现魅力,龙狼传说在某些场景的表现上,会用一些2.5D伪3D的表现形式,让2D的表现更加丰富。

未来携手陌陌 展望海外市场

这次携手陌陌的契机是什么?

老齐:这款产品在刚立项时就代理给陌陌了,陌陌了解我们以前的产品,对研发实力等整体方面都有了解,这算是一种彼此的信任。

虽然《龙狼传说》不算一款深度定制游戏,但也融合了一些陌陌的社交元素。比如陌陌会员的专属服装,如果玩家是通过陌陌账户登陆,游戏会赠送两套陌陌角色专属服饰,这服饰不仅外观不同,在数值上也会有所加成,像前面所说邀请附近的人的交互玩法也是陌陌比较擅长。

我们会把陌陌一些传统的功能移入到公会的社交系统里,基于陌陌的LBS,我们也会在公会战引入一些区域对战的概念,玩家所在城市会自动匹配到相应的地区,同时也可以以地域为单位进行公会战斗。这些仅限是陌陌版本,其他版本会有些变化。

现在是否有考虑发行海外市场?

老齐:有考虑,现在跟一些海外厂商也有接触,但因为国内游戏还没有上线,从经济、数据上都不太明朗。海外市场像欧美以外、东南亚、港澳台、日本、韩国都比较适合发《龙狼传说》,题材是一方面,美术玩法是另一方面。

港澳台用户习惯和国内用户基本相似,这肯定是适合发行的,其次是东南亚地区有大量的华人,而且自身市场的精品产品还相对较少,《龙狼传说》也有一定的机会。

韩国市场的操作习惯和中国大陆类似《龙狼传说》属于横款单手操作,符合韩国操作习惯。韩国用户重社交,也比较喜爱换装系统,这些元素《龙狼传说》都基本符合。

踏风对日本市场相对比较熟悉,用户比较注重世界观和剧情,这些方面《龙狼传说》做过一些设定,虽然国内玩家对这并不是很在乎,但日本用户却很喜欢,再加上PVP和长线数值的玩法,这些《龙狼传说》都考虑过。但如果发行日本市场,在操作习惯上要做出改变。

能否介绍一下踏风今后的计划?

老齐:今年有4个计划,第一,这款产品在国内能够稳定运营,我们也会尽最大努力呈现出比较完美版本;第二,关于海外的上线。会找合适的地区,合适的发行商,接入海外版本;第三,开发带IP的新产品;第四,如果有合适的机会,考虑A轮的融资计划,让整个团队架构更完整。同时也想更多地尝试自己较为熟悉的日本市场。

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